von Claas Mark
Wie sieht eigentlich die Protagonist*in des 21. Jahrhunderts aus? Man kann sicher argumentieren, dass die Comic-Helden von Marvel und DC moderne Mythengestalten sind, aber können wir unserer Welt mit Hilfe dieser archaischen Gestalten noch Sinn einhauchen? Oder ist es vielleicht der Antiheld? Dieser zynische Übermensch zwischen Friedrich Nietzsche und Ayn Rand, der alles besser kann und alleine gegen die Welt kämpft, die ihn nicht versteht. Oder was ist mit dem vielbeschworenen Sisyphus, den Albert Camus sich glücklich vorstellen wollte?
Diese Figur kommt dem ganzen schon etwas näher, beschreibt sie doch eine gewisse Last der Moderne, ein Hinarbeiten auf die immer wiederkehrende Katastrophe, die lächelnd hingenommen werden muss. Es ist kein Wunder, dass Camus im Kontext von Corona gerne hervorgeholt wird. Gleichzeitig ist die Akzeptanz vor der Absurdität der Welt etwas, das ebenso kaum noch in unsere Zeit passt. Es kommt uns nicht mehr Überlegen vor in seiner ungebremsten Ironie, sondern durchsetzt von zynischer Resignation.
Aber wie wäre es mit einem mittelalten Polizisten, dessen Privat- und Berufsleben ihn so sehr belasten, dass er nach einer mehrtägigen Sauftour jegliche Erinnerung an seine Identität verloren hat und jetzt in einer Welt leben muss, die gleichzeitig vertraut und fremd ist? Das würde doch passen?
Dieser Polizist ist Harry Du Bois, der Protagonist von Disco Elysium, einem Computerspiel von ZA/UM aus dem Jahre 2019. Es ist nicht ungewöhnlich in Computerspielen in seltsamen Schuhen zu stecken. Von Möchtegernpiraten und Assassinen zu Stadtplanern und Karl dem Großen bleibt der Spieler*in kaum eine Identität verschlossen und trotzdem ist Harry in diesem Rahmen etwas besonderes. Er verweigert sich der klassischen Positionierung des Protagonisten in der Geschichte. Er ist nicht auf einer Heldenreise wie in Joseph Campbells Monomythos, er ist kein Gott oder Übermensch und er hat keine nihilistischen Züge, wie ein nietzscheanischer Held sie hätte. Stattdessen ist er innerlich zerrissen und aus verschiedenen Gründen von der Welt entfremdet, in der er sich befindet. Harry nimmt, mit einer emotionalen Aufrichtigkeit die seinesgleichen sucht, an seiner Welt teil. Er ist ein Held im Sinne Søren Kierkegaards. Entfremdet von sich selbst durch seine eigene Verzweiflung und in einem ständigen Kampf mit und um die eigene Identität.
Harry ist ein zutiefst menschlicher Charakter und diese Tiefe ist nur möglich, weil sich Disco Elysium durch einen starken Fokus auf Rollenspielelemente auszeichnet. Es gibt keine Kämpfe, keine Cutscenes, kein Craft Button und keine Minispiele. Das Spiel besteht aus drei Dingen: Laufen, auf Dinge klicken und Dialog – stundenlanger Dialog. Was für viele Menschen erstmal abschreckend klingt, ist tatsächlich eine der großen Stärken des Spiels. Die Dialoge passen sich dynamisch Harrys Charakter an, der von der Spieler*in ganz unterschiedlich gestaltet werden kann. Harrys Umwelt reagiert auf seine Aussagen und Entscheidungen und verändert sich, je nachdem wie er sich zu ihr verhält. Gleichzeitig sind ein großer Teil der Dialoge im Spiel Selbstgespräche des Protagonisten. Es handelt sich jedoch nicht um dramatische Monologe, in denen ein Charakter dem Publikum sein innerstes offenbart, sondern um Harrys Kabbeleien mit dem eigenen Verstand.
Dieser gameifzierte Verstand ist ein ungeordnetes Durcheinander disparater Gedanken. In Harrys Kopf sind 24 verschiedene Geister, mit eigenen Persönlichkeiten und Ideen, die jederzeit Auftauchen können, um der Spieler*in beizustehen, sie anzuweisen oder zu verleiten. Es handelt sich um so (vordergründig) eindeutige Konzepte wie Logik oder Empathie und so obskure wie Schauder – eine Fähigkeit, welche Harry die Stimme der Stadt hören lässt. Spieltechnisch sind sie die Fähigkeiten, mit deren Hilfe Aufgaben gelöst oder Geheimnisse entdeckt werden können. Die Spieler*in kann ihre Erfahrungspunkte auf sie verteilen, um eine höhere Chance zu haben, bestimmte Herausforderungen zu meistern. Der wirklich spannende Effekt ist jedoch, dass sich die Aspekte des Verstandes häufiger in die Konversation einschalten, je weiter entwickelt sie sind.
Ein Beispiel: Am Anfang des Spiels erwacht Harry in einem komplett zerstörten Hotelzimmer. Überall liegen Flaschen herum, die Hi-Fi Anlage ist zertrümmert und er hat irgendwann seinen Schuh durchs Fenster geworfen. Garte, der Manager des Hotels, ist entsprechend schlecht auf Harry zu sprechen, wenn er die Treppe hinunter wankt. Sollte der Spieler zu diesem Zeitpunkt genug Punkte in die Fähigkeit “Empathie” gesetzt haben, wird diese ihn darauf hinweisen, dass der Mann hinter der Bar ihn nicht leiden kann. Wenn die Punkte jedoch nicht ausreichen, wird sie sagen, dass Garte ganz offensichtlich ein großer Fan ist. Hat die Spieler*in sich jedoch für einen logisch begabten Polizisten entschieden, springt die Logik kurzerhand für die Empathie ein und weist auf den Sachschaden in Harrys Zimmer hin, der möglicherweise dafür gesorgt haben könnte, dass der Manager nicht in bester Laune ist.
Das Fähigkeitensystem produziert einen interessanten Feedback-Loop. Je besser entwickelt die Fähigkeiten sind, desto eher tauchen sie auf und geben Ratschläge und desto eher taugen die Ratschläge auch etwas. Die Spieler*in lernt den Aspekten zu vertrauen, ihren Ratschlägen zu folgen und sich mit ihnen zu identifizieren. Manchmal erscheinen Dialogmöglichkeiten nur dadurch, dass bestimmte Fähigkeiten gut genug ausgeprägt sind. Das Dialogsystem gibt ihr dadurch die Möglichkeit, eine Erfahrung zu machen, die ein Actionspiel nicht präsentieren kann: Eine Auseinandersetzung mit Harrys Bewusstsein und dessen Auswirkungen auf seine Umwelt.
Ganz im Sinne Kierkegaards ist “das Selbst […] ein Verhältnis, dass sich zu sich selbst verhält”, weil Harry die Welt auf eine bestimmte Art und Weise betrachtet: logisch, emphatisch, aus dem Bauch oder aus den Händen heraus, verhält sich die Welt ihm gegenüber auch auf eine bestimmte Art und Weise und bestätigt so seine Selbstannahme. Die Spieler*in wird in dieses Verhältnis als ein weiteres Selbst integriert – so mühelos, dass sie dadurch in Fallen gelockt werden kann. Die Stimmen im Kopf des Protagonisten sind eigenständige Wesen, sie haben eigene Motivationen und Verlangen und sie haben ähnlich wie Harry und die Spieler*in eine eigene Sicht auf die Welt, in der sie sich befinden. Elektrochemie zum Beispiel, will die ganze Zeit nur Party machen und Harry dazu bewegen, jede auch nur annähernd bewusstseinsverändernde Substanz in seinen geschundenen Körper zu kippen. Mechanik dagegen denkt mit den Händen und will einfach alles mitgehen lassen, was nicht niet- und nagelfest ist.
Diese bedingte Autonomie sorgt dafür, dass diese Stimmen auch einfach falsch liegen können. Manchmal ist die Logik zu sehr in ihrer kalten Rationalität gefangen oder die Empathie zu sehr in dem Verlangen nach Frieden und Harmonie, um eine Situation richtig einzuschätzen. Die Spieler*in weiß das jedoch nicht notwendigerweise und hört auf deren Ratschläge. Immerhin waren sie bisher gute Beraterinnen, warum also nicht auch jetzt? Diese Situationen lassen die Distanz zwischen der Handlungsmacht der Spieler*in und der des Spiels verschwimmen.
Dieses Verschwimmen funktioniert auf zwei Ebenen: zum einen durch die intensive Identifikation der Spieler*in mit Harry und seinem Verstand. So bietet Harrys Amnesie der Spieler*in die Möglichkeit, gemeinsam mit ihm die Welt zu entdecken. Zum anderen durch die Limitationen, die Protagonist und Spieler*in verbindet. Harrys Position ist in der Welt bereits von der ersten Sekunde an festgeschrieben. Er ist ein Polizist in Revachol, drogenabhängig und allein. Die Spieler*in kann diese Realität, in der sie Harry vorfindet nur bedingt beeinflussen. Innerhalb einer knappen Woche kann sie zwar versuchen, den Protagonisten von der Flasche wegzubekommen und neue Beziehungen aufzubauen, aber wirkliche Kontrolle über sein Leben hat sie nicht.
Harry spricht regelmäßig davon, dass er nichts anderes hat, als den Mordfall, welchen er im Laufe des Spiels lösen kann und das ist auf einer existentiellen Ebene wahr. Er existiert faktisch nur dafür, ihn aufzuklären – da das Spiel kurz nach der Aufklärung endet, existiert er auch nicht weiter. Die Spieler*in kann im Laufe des Spiels darauf hinarbeiten, dass Harry den Beruf des Polizisten und den Mordfall an den Nagel hängt. Warum auch nicht? Sein Kollege Lt. Kitsuragi, der Begleiter des Protagonisten, wirkt kompetent genug, den Fall alleine zu lösen und der Beruf scheint Harry nicht sonderlich gut zu tun. Sollte das allerdings gelingen, endet das Spiel auf der Stelle. Dieser Fall ist buchstäblich Harrys Schicksal, er kann ihm nur unter Aufgabe seiner eigenen Existenz entrinnen.
Es handelt sich fast schon um einen Kommentar über den Existenzialismus. Die Spieler*in hat volle Kontrolle über das Wohl und Wehe des Protagonisten. Wo sie hinklickt läuft er, was sie auswählt sagt er, er entwickelt sich so, wie sie ihn haben will, aber immer nur im Rahmen der Möglichkeiten. Es ist eine existenzialistische Freiheitskonzeption, die innerhalb dieses Narrativs am Werk ist. Sartre schreibt: “Der Mensch ist dazu verurteilt, frei zu sein. Verurteilt, weil er sich nicht selbst erschaffen hat, und dennoch frei, weil er, einmal in die Welt geworfen, für all das verantwortlich ist, was er tut.”
Die Spieler*in ist nicht verantwortlich für Harrys Situation und für die Welt, in der er sich befindet, aber gleichzeitig trägt sie eine Mitverantwortung für alles, was Harry während dieser Woche tut. Wenn er ein Kind schlägt, hat sie das entschieden, wenn er wieder trinkt, war das durch ihren Willen, wenn er ein Rassist wird, hatte sie das in der Hand. Die Schnittstellen zwischen Zwang und Freiheit, zwischen System und Person werden in Disco Elysium beeindruckend klar modelliert und reproduziert.
Es ist dann auch nicht verwunderlich, dass die tiefsten und schönsten Momente des Spiels diejenigen sind, die mitten in dieser Schnittstelle stattfinden. Wenn es um die Schicksale der Anderen geht, wenn Harry gezwungen ist, seine Menschlichkeit zu offenbaren. Wenn es eben nicht um die großen Themen geht, um die Politik, die Intrigen oder den Mord, die alle wichtig sind, aber bedeutungslos ohne diese menschlichen Momente.
Martinaise, der Hafen Revachols, in dem die Geschichte spielt, ist ein verlorener Ort, ein Ort der Transition, nicht nur als Hafen zwischen verschiedenen Teilen der Welt, sondern auch zwischen Vergangenheit und Zukunft, zwischen Armut und Reichtum, zwischen revolutionären Versprechen und ewiger Stagnation. Die Menschen, die an diesem Ort leben sind ebenso verloren; und wenn man Disco Elysium spielt, kann man sich in diese Verlorenheit begeben. Nicht bloß als ein Tourist oder als ein sonntäglicher Besucher, sondern als ein Teil von ihr, sicherlich immer noch fremd, aber ein Fremder am Ort der Fremdheit.
Am Ende erschafft Disco Elysium einen Erzählstil, den man als Anti-Ironisch bezeichnen könnte. Wie auch die Ironie und die Post-Ironie entscheidet sich das Spiel der Absurdität der Welt ins Gesicht zu lachen, aber anders als die Ironie lacht die Anti-Ironie nicht über die Rebellion, die wirkungslos bleibt, wie es die Post-Ironie tut. Disco Elysium lacht, weil Lachen der Verzweiflung die Macht nimmt. Zwischendurch, in manchen Momenten, kann die Spieler*in das Gefühl erlangen, dass sie die Welt ein wenig besser gemacht hat. Es mag sich bloß um eine fiktionale Welt handeln, aber das Gefühl ist real.
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