Die Psyche als Quest – Geistige Gesundheit in Videospielen

von Matthias Kreienbrink

 

Darstellung psychischer Erkankungen gibt es in Videospielen inzwischen reichlich. Doch gibt es da diese Reibung, wenn sie im Spiel eine Aufgabe hat, einen Zweck.

Wollte man zynisch sein, könnte man die psychischen Probleme von Ellie in „The Last of Us Part II“ lediglich als Hilfsmittel beschreiben, das die Spieler*innen befähigt, sich weiterhin rächend durch die Spielwelt zu bewegen. Geplagt von ihrer Posttraumatischen Belastungsstörung (PTBS) kommt Ellie nicht zur Ruhe, muss den Mord an ihrem Ziehvater rächen – wird gejagt von ihren Erinnerungen an dessen Ende, das die Spieler*innen gleichsam zum Ende des Spiels führen soll, zum großen Showdown. Ohne Ellies psychisches Leiden wäre das Spiel bereits zu Ende.

Es wäre allerdings nicht angemessen, dieses Spiel, oder Videospielen insgesamt, zynisch zu besprechen. Dafür gibt es zu viel Substanz, die einem vergnüglichen oder zumindest interessiertem Spielen im Weg stünde. Die Darstellung von PTBS in „The Last of Us Part II“, die sich in Flashbacks, Schlaflosigkeit und Getriebensein äußert, macht den Charakter nicht lächerlich, es stellt ihn nicht als anormal aus. Doch zeigt sich wieder, dass es wohl eine generelles Problem bei der Darstellung psychischer Erkrankungen in Videospielen gibt: Sie haben zumeist nicht nur einen Grund. Sie haben auch einen Zweck.

 

Ein dunkler Gang

Ein Gang durch die Darstellung psychischer Erkrankungen der ersten Jahrzehnte des Mediums Videospiel ist ein Gang in eine dunkle, zerfallene psychiatrische Anstalt. Überall das Stöhnen der gruseligen Insassen. Verfaulte Münder, dreckige Fetzen am Körper. Ein Blick in den Kopf der Vegetierenden: Verworrene Labyrinthe, tiefe Abgründe –  hinter jeder Windung die sadistische Lust an Gewalt. Die Psyche und ihre dunklen Ecken sollte die Spieler*innen das Gruseln lehren und ihnen gleichzeitig einen Grund an die Hand geben, wieso der Held kompliziert und der Bösewicht böse ist. Besonders im Horror-Genre, aber nicht nur dort, werden Bilder von Zwangsjacken, elektrischen Schocks und Spritzen mit giftgelber Flüssigkeit evoziert – allesamt Markierungen für das “Verrückte”, eine Karikatur der durchgedrehten Psyche. 

Dieser Gang jedoch hat inzwischen einige Abzweigungen bekommen. In „Sea of Solitude“ etwa (einem Spiel des deutschen Entwicklerstudios Jo-Mei). Die Protagonistin Kay erlebt die Angst, die ihre Jugend ihr gebracht hat, in Form von Monstern, die sie verfolgen – bis sie selbst zu einem wird. Die Spieler*innen steuern sie durch eine fast untergegangene Welt. Es geht darum, nicht zu verharren, sondern weiterzugehen, Erinnerungen hinter sich zu lassen. „Sea of Solitude“ setzt sich ästhetisch und narrativ mit Angst auseinander, mit den Lasten des Vergangenen, dem endlosen Sog. Die Psyche wird hier zur Spielwelt – jedoch nicht um sich wohlig zu gruseln. Sondern um zu mitzufühlen.

 

Helfende Spiele

In den letzten Jahren sind einige, zumeist kleinere, Spiele erschienen, die sich der Psyche auf emphatische Weise nähern. Ein „Gris“, das mit seinen wunderschönen Bildern nur fast die Dunkelheit der Depression überdecken kann. „Concrete Genie“, das den Spieler*innen direkt die Pinsel in die Hand gibt, um eine graue Stadt – das erblichene Innere eines Jungen ohne Freunde – wieder zum Strahlen zu bringen. Und selbst ein „Dark Souls“ kann als Allegorie auf die verwüstete kalte Welt einer Depression gelesen werden.

Nicht nur diese Spiele, die sich explizit mit psychischen Problemen auseinandersetzten, können Spieler*innen in ihren Depressionen oder Angsterkrankungen eine Ablenkung oder sogar eine Hilfe sein. Videospiele werden vielerorts als Hilfsmittel in Psychotherapien angewendet oder Patient*innen, die gerne spielen, als Ressource zur Seite gestellt. Sie können etwa Selbstwert aufbauen, kleine Erfolgserlebnisse bieten, auf spielerische und künstlerische Art eine Auseinandersetzung mit dem Ich ermöglichen.

 

Sinnhafte Depression

In Ästhetik oder Narration werden psychische Erkrankungen inzwischen also in Videospielen durchaus sensibel verhandelt. Es sind bemerkenswerte Spiele entstanden, die sich der Psyche auf unterschiedliche Weisen und in komplexen Mechaniken nähern. Gerade die Interaktivität der Spiele ist es, die eine Auseinandersetzung und Verarbeitung ermöglicht, wie kein anderes Medium – persönlicher, individueller. 

Doch bringt gerade dies, die Interaktivität, auch ein Problem mit sich, die tief in den Mechaniken des Spiels vergraben liegt: Psychische Erkrankungen haben im Videospiel fast immer einen Zweck und Nutzen. Sie sollen die Spieler antreiben, ihnen einen Handlungsantrieb geben. Die Krankheit hat einen narrativen und spielmechanischen Dienst zu leisten.

In „The Last of Us Part II“ treibt sie die Spieler*innen an, wieder zur Waffe zu greifen, die Rache fortzusetzen. In „Sea of Solitude“ ist ohne die Angst kein Grund da, sich den Monstern zu stellen. Und selbst „Concrete Genie“ braucht ohne das Alleinsein keine pinselnden Spieler*innen. Die Psyche und ihre Erkrankung wird ein Instrument des Gameplays. Sie wird zum Antrieb – zur Notwendigkeit, damit das Spiel weitergeht. Und so erscheint sie sinnhaft, als müsse sie da sein.

 

Mechaniken widersetzen sich

Wer einmal unter Angst oder Depressionen gelitten hat, der kennt diese fragmentarische und fragmentierende Erfahrung, die damit einhergeht. Sie ist kontigent – kein Teil der Psyche kann mehr verfügbar gemacht werden. Das Kopf-Sein erscheint erratisch, gewalttätig, laut – oder besonders leise. Aber immer ohne Sinn. Die Spielmechaniken der Videospiele geben der psychischen Krankheit diesen Sinn, indem sie ihr eine Aufgabe zuschreiben. Es entstehen Kausalzusammenhänge: PTSD führt zu Flashbacks führt zum Rachefeldzug führt zu den Endcredits des Spiels. Die Psyche, das Unverfügbare, wird verfügbar gemacht.

Vor gut drei Jahren erschien „Hellblade: Senua’s Sacrifice“. Die Spieler*innen steuern die Kriegerin Senua, die sich gegen allerlei schauriger Wesen behaupten muss. Doch kein Gegner in diesem Spiel ist größer als es die Stimmen in ihrem Kopf sind. Sie flüstern ihr ein: Du bist nicht gut genug, wirst es nie sein. Wieso gibst du nicht auf? Hast du nicht schon aufgegeben? Es sind Stimmen, die auch die Spieler*innen hören, die auch ihnen böse zuflüstern. Senua ist kein willfähriger Automat, der auf jede Eingabe der Spieler*innen adäquat reagiert. Die Spielmechaniken widersetzen sich. Ist das die kranke Psyche – spielbar gemacht?

 

Bild: Gris – Devolver Digital

 

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