Autor: Matthias Kreienbrink

Hype und Enttäuschung – Über die Unfähigkeit, Widerspruch auszuhalten

von Matthias Kreienbrink

 

Neben allem war 2020 auch das Jahr des Videospiel-Hypes. Neue Konsolen erschienen und ebenso Blockbuster, die kaum lauter, schriller und umkämpfter hätten veröffentlicht werden können. The Last of Us 2, Playstation 5, Cyberpunk 2077. All das sind Schlagworte in einem Diskurs um Hype, Gamer, Presse, PR und schlussendlich auch Hass. Weiterlesen

Missionen statt Handlung – “Tenet” und das Zeitalter des videospieligen Films

von Matthias Kreienbrink

 

Was unterscheidet das Videospiel vom Film? Die einfachste Antwort ist wohl: Seine Interaktivität.  Es mag abgedroschen klingen, aber der Input der Spieler*innen, der die Veränderbarkeit bedingt, das Performative des Spielens, macht den Unterschied. Daraus folgen Konventionen, die die Narrationen der Spiele formen, die Art, wie Geschichten erzählt werden. Nun ist es spätestens mit Einzug von aufwendig animierten Zwischensequenzen das Bestreben vieler großer Enwicklerstudios, ihre Videospiele filmischer zu machen, sich dem (Hollywood)Kino und seinem Bombast und Überschwang zu nähern – und damit auch seinem starren Erzählen. Seit einigen Jahren erscheint diese Beeinflussung jedoch nicht mehr so einseitig: Viele moderne Filme erzählen wie Videospiele. Und in beiden Fällen zeigt sich: So richtig funktionieren tut das nicht. Weiterlesen

Die Psyche als Quest – Geistige Gesundheit in Videospielen

von Matthias Kreienbrink

 

Darstellung psychischer Erkankungen gibt es in Videospielen inzwischen reichlich. Doch gibt es da diese Reibung, wenn sie im Spiel eine Aufgabe hat, einen Zweck.

Wollte man zynisch sein, könnte man die psychischen Probleme von Ellie in „The Last of Us Part II“ lediglich als Hilfsmittel beschreiben, das die Spieler*innen befähigt, sich weiterhin rächend durch die Spielwelt zu bewegen. Geplagt von ihrer Posttraumatischen Belastungsstörung (PTBS) kommt Ellie nicht zur Ruhe, muss den Mord an ihrem Ziehvater rächen – wird gejagt von ihren Erinnerungen an dessen Ende, das die Spieler*innen gleichsam zum Ende des Spiels führen soll, zum großen Showdown. Ohne Ellies psychisches Leiden wäre das Spiel bereits zu Ende. Weiterlesen