Spiel ohne Alternative – Squid Game, infantiler Kapitalismus und das Begehren nach einer Revolution

von Kristoffer Cornils

Keine andere Serie wurde im vergangenen Jahr dermaßen viel geguckt und diskutiert wie Squid Game von Hwang Dong-hyuk. Zu Recht, bietet sie doch eine ebenso unterhaltsame wie konzise Analyse von Prozessen, die einen infantilen Kapitalismus weit über die Grenzen Südkoreas hinaus prägen. Mehr allerdings nicht. Denn die erste Staffel  der Netflix-Produktion mag ein neues Begehren nach Revolution in Aussicht stellen, hat aber kein Interesse an einer.

Das Problem einer jeden Serie ist, dass sie irgendwann zu Ende gehen muss. Im schlimmsten Fall enden Shows für ihr Publikum in spektakulären Enttäuschungen – Lost und Game of Thrones wären zwei Beispiele dafür. Meistens aber bleibt selbst nach geglücktem Abschluss mindestens ein Gefühl der Unzufriedenheit über. Das mag daran liegen, dass in der Serie mehr noch als im klassischen Film der Verlauf wichtiger ist als das eigentliche Ziel, sich das Begehren des Publikums auf die kleinen Twists und Turns in der Entwicklung des Gesamtplots richtet und immer wieder enttäuscht wird. Das heißt, es werden über weitere Entwicklungen wieder und wieder neue Begehren produziert. Anders ausgedrückt: In der Serie ist das Rätsel wichtiger als seine Auflösung, weil es Affekte bindet.

Deshalb werden schließlich mittlerweile selbst fürs Kino Serien produziert, die ausufernd und detailreich sind. Nicht umsonst ist vom Marvel Cinematic Universe (MCU) die Rede, ein ganzer Kosmos voll parallel zueinander oder besser kreuz und quer durcheinander laufender Entwicklungen rücken die Auflösung dieser miteinander verschachtelten Erzählungen in weite Ferne. Sie ziehen damit umso mehr das Begehren des Publikums auf sich. 

Das MCU ist eins von mehreren Universen, die ihre eigene Unendlichkeit implizieren, auch weil sie mit jedem neuen Eintrag, jeder Neuverästelung im Gesamtsystem weitere Spekulationsanlässe für ihr Publikum liefern. Das beschäftigt sich jenseits der bloßen Laufzeit eines Films mit dem Erzähluniversum, denkt es weiter und entwickelt die verschiedensten Theorien zum bereits Geschehenen und zukünftigen Möglichkeiten. In einer digital vernetzten Welt heißt das letztendlich nur eins: Es macht durch die Mitarbeit an der Mythenbildung effizient Werbung für die Franchise.

Die im September 2021 erstausgestrahlte südkoreanische Serie Squid Game ist die erfolgreichste Netflix-Serie aller Zeiten, weil sie ebenfalls ein eigenes Universum zu eröffnen und darüber hinaus die reale Welt symbolisch und in grellsten Farben zu kritisieren scheint. Ihre erste, aus neun Folgen bestehende Staffel hat gleich drei Enden und die sind alle auf ihre Art enttäuschend. 

Das erste Ende: Protagonist Gi-hun geht nach dem Suizid seines Kontrahenten Sang-woo als Gewinner und einziger Überlebender aus einem Spiel auf Leben und Tod hervor, in dessen Verlauf über ein paar hundert Menschen in der Hoffnung auf einen riesigen Batzen Geld ihr Leben gelassen haben. Les jeux sont faits, die Auflösung ist da und die Spannung entwichen. 

Das zweite: Ein Jahr nach seinem zweifelhaften Sieg trifft Gi-hun auf den eigentlichen Mastermind dieses Spektakels, Oh Il-nam, und wird nicht nur Zeuge seines Ablebens, sondern auch davon, wie dessen für das Spiel elementare These (die Menschen sind schlecht) ein paar Stockwerke weiter darunter von der Realität widerlegt wird. Der Antagonist der Serie hat abgedankt – was sollte also noch kommen? 

Das dritte: Anstatt sich, nunmehr steinreich und neu frisiert, endlich um seine Tochter zu kümmern, meldet sich Gi-hun erneut für das Spiel an, als vor sein Augen ein weiterer potenzieller Teilnehmer rekrutiert werden soll. Es geht weiter, weil es muss, das familiäre happy ending wird nochmals verschoben.

Lacan auf dem Schreibtisch: Squid Game und die Theorie des Begehrens

Keines dieser Enden befriedigt die verschiedenen Begehren, welche die Figuren von Squid Game personifizieren und die das Publikum auf den Verlauf der Serie richten. Gi-hun merkt, dass Geld alleine auch nicht glücklich macht, weil er darüber fast alles andere verloren hat. Der Mastermind wird zwar widerlegt, erlebt aber den eigentlichen Ausgang seiner Wette mit Gi-hun nicht mehr. Und für das Publikum endet die erste Staffel nicht etwa in einer Auflösung, sondern vielmehr mit einem neuen Begehren: Es wird eine von Gi-hun verkörperte Revolution gegen das Spiel, seine Drahtzieher*innen und damit das von ihnen repräsentierte System in Aussicht gestellt. 

Nicht ohne Grund wurde Squid Game weitreichend als antikapitalistische Serie interpretiert, auch wenn dieser Eindruck in jeder Hinsicht täuscht. Am enttäuschendsten von all den drei Enden der ersten Staffel von Squid Game ist nämlich nicht etwa das dritte und erst recht nicht das erste. Es ist das zweite, weil es die durch die Serie dargestellten sozialen und ökonomischen Probleme als rein ethisch-moralische Frage inszeniert, statt die eigentlich konzise Analyse der symbolisch überhöhten Missstände durch Squid Game in eine handfeste Kritik zu überführen. 

Schon den Anfang des Squid Game markierte eine große Enttäuschung, wie der Mastermind in seinen letzten Atemzügen zu berichten weiß. Nachdem er den größtmöglichen Reichtum angehäuft hatte, musste er einsehen, dass ihm dieser allein nicht ausreichte. Wahren Genuss verspricht für ihn vielmehr allein das Pokerspiel mit dem eigenen Leben. Ob er letztlich überlebt oder nicht, das ist nicht so wichtig wie seine anonyme Teilnahme am Squid Game. Zentral für ihn ist also nicht dessen Auflösung, sondern nur der Verlauf des Spiels. 

In der zweiten Folge der ersten Staffel fährt die Kamera folgerichtig über ein Buch Jacques Lacans, einer koreanischen Ausgabe von dessen elftem Seminar mit dem Titel Theorie des Begehrens. Der französische Psychoanalytiker hatte einst hinsichtlich des menschlichen Begehrens postuliert, dass es eben nicht auf eine Erfüllung, sondern auf einen Mangel abzielt. Das, was erreicht werden kann, kann nicht (mehr) begehrt werden, während das, was unerreichbar bleibt, überhaupt erst das Begehren antreibt. 

Das eint den teilnehmenden Mastermind des Squid Game mit dem miträtselnden, mitfiebernden Publikum einer jeden Serie. Es determiniert auch das Verhalten der Spieler*innen, die ihrem Begehren nach dem – als Lacansches objet petit a repräsentativ von der Decke baumelnden – Preisgeld dieses Battle Royales in ständigem Wechsel zwischen Konkurrenz und Kollaboration nachgehen müssen.

Battle Royale: Alle gegen alle, manche manchmal mit manchen anderen

Squid Game bedient meisterhaft die Klaviatur eines Genres, das nach dem maßgeblichen japanischen Film Battle Royale aus dem Jahr 2000 benannt ist und das während der vergangenen zwei Jahrzehnten die Bücherregale, Kinoleinwände, Video-Streaming-Plattformen und den Computerspielmarkt sukzessive zu dominieren begonnen hat. Das Battle-Royal-Prinzip ist simpel und lässt sich auf eine Reihe von historischen Vorgängern wie Lord of the Flies, den Horrorfilm oder gar Reality-TV-Shows von Takeshi’s Castle bis hin zum Dschungelcamp zurückführen: Mehrere Menschen treffen an einem in der Regel simulierten (Nicht-)Ort wie etwa auf einer künstlichen Insel, seltener auch in Wüsteneien oder im Urwald aufeinander und müssen bestimmten Regel folgend solange um ihr Überleben spielen, bis nur noch eine oder wenige Personen übrig sind. 

Anders als kulturhistorische Vorläufer wie der Horror stellt das Battle Royale dabei nicht primär die bloße Konkurrenz ums nackte Überleben in sein Zentrum, sondern erlaubt immer auch temporäre und zweckgebundene Kollaboration. Ob im titelgebenden Film, den Hunger Games oder Fortnite: Die Figuren finden sich in Filmen, Büchern und Videospielen wiederholt in verschiedenen Konstellationen zusammen, um gemeinsam lösungsorientiert das eigene Überleben abzusichern. Selten aber bilden sie organisierte Kollektive, die sich dauerhaft zusammenschließen, sondern gehen nur temporäre Kollaborationen ein. 

So spiegelt das Battle Royale die Alle-gegen-alle-manche-manchmal-mit-manchen-anderen-Realität der prekären Bedingungen eines deregulierten Kapitalismus wieder, der Logik des Co-Working-Spaces. Denn die Figuren ähneln den Freelancer*innen – etymologisch lässt sich der Begriff übrigens auf mittelalterliche Söldner*innen zurückführen – der Gig Economy, die hier und dort auf dem Arbeitsmarkt ihre Kompetenzen bündeln, trotz dieser projektgebundenen Zusammenarbeiten aber in erster Linie konstant miteinander um individuelle Vorteile ringen müssen.

Auch in Squid Game schließen sich wiederholt eigentlich miteinander konkurrierende Figuren in verschiedenen Situationen erzwungenermaßen oder freiwillig für kurze Zeiten zusammen, um beispielsweise beim Tauziehen als Sieger*innen hervorzugehen oder andere Spiele gemeinsam zu meistern. Allein die sechste Folge beweist jedoch, wie naiv diese kurzfristigen Bündnisschlüsse sind. Denn anstatt sich zusammen als Duo zu behaupten, müssen die Kontrahent*innen statt zu kollaborieren mit Murmeln konkurrieren, und das auf Leben und Tod. Nur eine Person kann überleben, die andere wird eliminiert. Aus einem Mit- wird kontextbedingt im fließenden Übergang ein Gegeneinander.

Squid Game wirft so wie jedes andere Battle Royale egal in welchem Medium damit zwar scheinbar primär Fragen des (gruppen-)psychologischen Verhaltens in Anbetracht existenzieller Extremsituationen auf, wie sie bereits seit Jahrzehnten im Horror durchdekliniert werden. Darüber hinaus spiegelt die Serie aber zugleich die Wirkungsmechanismen einer extradiegetischen, das heißt der einer Erzählung vorgelagerten Welt wieder, die von zweierlei geprägt ist: Einerseits einer allumfassenden digitalen Überwachung, die selbst den grauenvollsten Tod noch registriert und ästhetisiert, andererseits einer zunehmenden Gamifizierung aller Lebensbereiche und der damit einhergehenden Infantilisierung der in ihr beheimateten Subjekte. 

Infantiler Kapitalismus: Softe Unterordnung in harten Zeiten

Das Prinzip des Spiels ist psychoanalytisch wie kulturell eng mit dem Konzept der Kindheit verknüpft. Auch Squid Game führt beides von den ersten Sekunden der ersten Staffel zusammen: Die Kämpfe auf Leben und Tod werden in Form von beliebten, nostalgisch aufgeladenen südkoreanischen Kinderspielen geführt. 

Zugleich aber stellen Kinder auch die zentrale Motivation für eine Vielzahl der Figuren dar, überhaupt an dem Spiel teilzunehmen. Eine Teilnehmerin hat vor der Teilnahme ihrem eigenen Neugeborenen nicht einmal einen Namen geben können, Protagonist Gi-hun kann seiner eigenen Tochter nicht einmal ein ordentliches Geburtstagsgeschenk kaufen und das Preisgeld von 45,6 Milliarden Won also gut gebrauchen. Selbst der sich später als Mastermind entpuppende Spieler 001 schwadroniert in einem scheinbar dementen Moment darüber, wie er einst seinem eigenen Kind beim Spielen zuschaute – und verwechselt Gi-hun in diesem Moment mit seinem Sohn, infantilisiert ihn also zusätzlich. [1]

Bereits Ende der achtziger Jahre sprach der japanische Theoretiker Akira Asada in Hinblick auf sein zu dieser Zeit vom Reichtum der bubble economy geprägten Geburtsland von einem »infantile capitalism«, den er als dritte Entwicklungsstufe nach von einem »transcendental signifier« wie dem König dominierten »elderly capitalism« sowie dem wiederum darauf gefolgten »adult capitalism« postulierte.[2]

Der ältere Kapitalismus würde sich Asadas umgekehrter Geschichtsschreibung zufolge noch um ein durch eine souveräne Figur wie den König  allegorisch repräsentiertes Wertesystem herum gruppieren, ist zentralisiert und vertikal orientiert – es handelt sich um die historischen Anfänge des Kapitalismus in der westlichen Welt. Der erwachsene Kapitalismus habe sich dagegen mit der Industrialisierung und der damit einhergehenden Globalisierung ausgebildet. Geprägt sei er von Unternehmer*innen, das starre Top-Down-Model wird ersetzt durch ein dynamisches Miteinander – ständige relative Konkurrenz, die ein (selbst-)diszipliniertes und -optimiertes Subjekt ausbildet.

Im infantilen Kapitalismus richtet sich das Subjekt jedoch nicht an einem externen, transzendentalen Wertesystem aus oder hat die Strukturen des Systems internalisiert. Vielmehr ergeht es sich in einer »nearly purely relative (or relativistic) competition exhibited by other-oriented children«, welche ihrerseits »the powerful driving force for capitalism« darstellt – ein ständiges, vom Begehren nach dem Spiel getriebenes Gegen- und Miteinander von Konkurrenz und Kollaboration. 

Die vermeintlich freiwillige Dimension dieses Spiels unterliegt aber wie auch das Squid Game bestimmten Regeln. Diese allerdings bauen weniger auf einer a priori festgelegten Ordnung auf, sind nicht etwa Teil einer »‚hard‘ ruling structure which is vertically centralized«, sondern äußern sich erst in der »‚soft ‘ subsumption by a seemingly horizontal, centerless ‚place‘«.[11] Die spielenden Kinder des infantilen Kapitalismus sind die Subjekte eines Neoliberalismus, der aus seinem Marktradikalismus heraus die geltenden Gesetze aus diesem heraus entstehen lässt – der Markt regelt nicht nur die Dinge, er reglementiert auch die Menschen.

Zwar scheint es angesichts des vielen Blutvergießens in der ersten Staffel von Squid Game allemal paradox, von einer „soften“ Unterordnung zu sprechen, werden die Regeln der einzelnen Spiele doch rabiat und bisweilen buchstäblich von oben herab umgesetzt. Doch ist die Teilnahme am Spiel eine vermeintlich freiwillige. Die Regeln des Spiels konstituieren und rechtfertigen sich überhaupt erst aus dem Einverständnis der Spielenden. Bereits früh in der ersten Staffel findet eine Wahl statt, durch die die Teilnehmer*innen – die alle zuvor einen Vertrag mit den Spielregeln unterzeichnet hatten – das Spiel zumindest vorerst abbrechen können. 

Wenn dieser Moment des direkten Demokratismus perfide erscheint, dann lediglich, weil er die Perfidie der Demokratie überhaupt persifliert: Das politische Votum allein beseitigt noch lange nicht die eigentlich herrschenden Sachzwänge, die Gi-hun und andere ganz schnell wieder zur – erneut vermeintlich freiwilligen – Teilnahme bewegen. 

So inszeniert Squid Game das infantile Freiheitsversprechen des Neoliberalismus, immer und überall die Wahl zu haben und verkehrt es in die dahinterstehende Realität: »die Freiheit der Arbeitskraft, die Freiheit des Arbeiters, sein Arbeitsvermögen auf dem Markt zu verkaufen; diese Freiheit ist jener Punkt, an dem die Allgemeinheit der Freiheit in ihr Gegenteil umschlägt, da ihr Inhalt gerade die Versklavung der Arbeitskraft durch das Kapital ist«, merkt Slavoj Žižek ausgerechnet in einem Buch über den Begehrenstheoretiker Jacques Lacan an.[3]

Der Markt reglementiert die Menschen, heißt das, nicht etwa ein politisches und nur vorgeblich demokratisches Regelwerk. So spielen die Charaktere von Squid Game gleichermaßen geschockt und selig-ignorant das Spiel mit, dessen Regeln sie selbst konstituieren und rechtfertigen. Sie gleichen somit in jeder erdenklichen Hinsicht den other-oriented children des infantilen Kapitalismus, welche die Serie so harsch zu kritisieren scheint. 

Dass diese angebliche Kritik dermaßen stark überall auf der Welt mit Applaus bedacht wurde, bekräftigt umso mehr die Ausbreitung des infantilen Kapitalismus in eben jener Welt. Denn was Asada in ökonomischer, sozialer und kultureller Hinsicht sehr spezifisch anhand japanischer Verhältnisse in den achtziger Jahren herausgearbeitet hatte, lässt sich mittlerweile mit Blick auf einen Großteil dieser Welt sagen. 

Schließlich hat doch auch ein anderer gefeierter südkoreanischer Filmemacher, Bong Joon-ho, angesichts des internationalen Erfolgs seines Films Parasite, der deutlicher als viele andere den südkoreanischen Klassenantagonismus in sein Zentrum nahm, in einem Videointerview ganz richtig gesagt: »Essentially, we all live in the same country called Capitalism […].« Nicht allein nur der Kapitalismus jedoch, sondern auch die durch ihn bedingte Infantilisierung wurde ubiquitär.

Schulden, Schuld, Ent-Schuldigung: Kinder und Kindeskinder

Eine der zentralen Motivationen der nicht-wirklich-freiwilligen Teilnahme am Squid Game ist die der Schuld, und zwar in zweierlei Hinsicht. Die ausrichtende, namenlose Organisation konfrontiert die Teilnehmer*innen mit den ganz konkreten finanziellen Schulden, die sie angehäuft haben. Das unterstreicht umso mehr, dass der von ihr verwendete Überwachungsapparat zum Zwecke der soften Unterordnung eingesetzt wird. 

Sang-woo etwa, der sich am ersten Ende der Serie ein Messer in die Halsschlagader rammt, hat seine Schulden an der Börse angehäuft, weil er mit dem Geld anderer spekuliert hat und muss nun unter den Augen gelangweilter Reicher um sein Leben spielen, um sich davon freizukaufen. In der Welt des Squid Game werden die einzelnen Figuren also nicht nur entmenschlicht, indem ihnen bloße, nackte Nummern zugeteilt werden, sondern es werden auch reale Finanzialisierungsprozesse einer Welt reflektiert, von der Maurizio Lazzarato behauptet, dass sie mittlerweile durch beziehungsweise mittels Schulden reglementiert wird.[4]  

Die rein monetären Schulden lasten aber auf den infantilisierten Subjekten des Squid Game gleich doppelt schwer, weil sich zu ihnen eine bilaterale ethisch-moralische Schuld gesellt: Die gegenüber der Generation, deren Kinder sie sind, und die gegenüber der nachfolgenden, die noch unschuldig genannt werden muss. Gi-hun ist seiner Mutter kein guter Sohn, bestiehlt sie schon in den ersten Minuten der Serie um Geld. Er tut das aber just, um seiner Tochter ein guter Vater zu sein, ihr ein Geburtstagsgeschenk zu kaufen. 

Es gehört zur Tragik seines Charakters, dass er den Tod seiner Mutter nicht verhindern kann, gerade weil er versucht, das Geld für ihre dringend notwendige medizinische Versorgung zu erspielen. Ähnliches gilt hinsichtlich seiner Tochter: Eben weil er ihr näher sein möchte, weil er – das impliziert das dritte Ende der ersten Staffel – eine bessere Welt für sie ermöglichen möchte, bleibt er als Vater abwesend. Er versucht sich ihr gegenüber zu ent-schuldigen, lädt sich dabei indes mit umso mehr Schuld auf.

Wo Kinder sind, da ist immer auch von Unschuld die Rede. In einer paradoxalen Geste wird ihnen einerseits zugesprochen, ethisch-moralisch unverdorben und integer zu sein, während ihnen andererseits die Schulden der vorangegangenen Generationen aufgebürdet werden: Wann es sprichwörtlich in politischen Debatten heißt, dass die Kinder unsere Zukunft seien, bedeutet dies konkret, dass ihnen die Schulden der vorangegangenen Generation vererbt werden. 

Personifiziert wird dieser widersprüchliche Unschuldsgedanke einerseits von infantilisierten Erwachsenen wie Gi-hun, der unter der Last seiner Schuld(en) eingebrochen ist, aber auch in Charakteren wie seiner Tochter, die von dieser perfiden Schuldvererbung direkt aus dem Plot verdrängt werden. Auch darin finden sich Echos von Prozessen, wie sie in der extradiegetischen Welt an immer mehr Schärfe zunehmen: Kann, wer die Schulden der Eltern aufgelastet bekommt, überhaupt erwachsen werden?

Der Rückgriff auf das Konzept der Kindheit wird in Squid Game als Akt restorativer Nostalgie inszeniert.[5] Das klingt vor allem in der Figur des geistigen Vaters des Spiels an, dem Mastermind. Der infantilisiert sich für die Teilnahme am Spiel selbst und sie nutzt dazu, sich nostalgisch seiner eigenen Kindheit zuzuwenden. Er setzt aber genauso als moralphilosophisches Ausgangspostulat für das Spiel die Annahme, dass Menschen im Grunde schlecht, das heißt also niemals unschuldig sind. 

Dabei soll doch das von ihm geschaffene Universum paradoxerweise ein in mehrerlei Hinsicht unschuldiges Spiel ermöglichen. Immer wieder wird von verschiedenen Figuren betont, wie gerecht das Squid Game sei, dass darin also Chancengleichheit bestünde, egal, was sich die Teilnehmer*innen zuvor in der Außenwelt haben zu Schulden kommen lassen. Somit kommt die Infantilisierung der Figuren auch einer symbolischen Ent-Schuldigung gleich, die die Möglichkeit einer Tilgung der realen finanziellen Schulden ermöglicht. Das allerdings ist nicht der einzige Turn ins Surreale, den Spiel und Serie nehmen.

Kapitalismus, realistisch-erwachsen und surrealistisch-kindisch

Der Spielemeister und die V.I.P.s, die für das fulminante Finale des Spiels auf die einsame Insel irgendwo außerhalb Südkoreas eingeflogen kommen, sie haben und wissen als Nutznießer des Überwachungsapparats des Squid Game alles. Ihr Begehren nach mehr können sie also leidlich damit befriedigen, auf ein Spiel auf Leben und Tod zu wetten, dessen Ausgang sie kontrollieren können und deren Twists und Turns sie eigentlich begehren. 

Sie repräsentieren einen Typus, den Markus Metz und Georg Seeßlen im Jahr 2018 in ihrem Buch Kapitalistischer (Sur-)Realismus umrissen haben. Der kapitalistische Surrealist »möchte das System nicht vernünftig akzeptieren, mit der Option, das Akzeptable eventuell vom Inakzeptablen zu trennen, er möchte es vielmehr auf die Spitze treiben. Er nimmt die Widersprüche des Systems nicht hin, sondern lebt sie exzessiv aus. Der kapitalistische Surrealist empfindet sich nicht als Erwachsener, der sich vernünftigerweise mit etwas abfindet, sondern als spielendes Kind, das ungehemmt seinen Experimentier- und Zerstörungsdrang auslebt. Er ist nicht mehr der Ingenieur des Kapitals, sondern sein Künstler. (…) Er akzeptiert das System total, aber er nimmt es nicht ernst.«[6]

Das lässt sich direkt auf den Mastermind Il-nam übertragen, der nicht nur der kreativ-zerstörerische Künstler des grellen Parallelspieleuniversums ist, sondern sich darin explizit zum Kind stilisiert. Innerhalb dieses Systems, das er und die anderen Kinder-aus-Begehren zerstörungslüsternd-spielerisch auf den Kopf stellen, bewegen sich die Verschuldeten wie Gi-hun als kapitalistische Realist*innen, wie sie einst Mark Fisher beschrieb. 

Fishers Buch Capitalist Realism. Is There No Alternative?  erschien ein Jahr, nachdem ein paar Banker*innen die Schulden von ganz normalen Menschen verspielt hatten und damit auch ungefähr in genau demselben Moment, als der Squid-Game-Showrunner Hwang Dong-hyuk Hwang das Skript zur Serie zu schreiben begann – und als übrigens die Pro-Kopf-Verschuldung in Südkorea noch weniger als die Hälfte betrug als nur eine Dekade später im Jahr 2019.

Fisher versteht unter kapitalistischem Realismus »the widespread sense that not only is capitalism the only viable political and economic system, but also that it is now impossible even to imagine a coherent alternative to it.«[7] Das beschreibt just die Logik der Teilnehmer*innen des Squid Game, die an ihm vermeintlich freiwillig teilnehmen, das sie vermeintlich durch Wahlen beenden können und zu dem sie doch zurückkehren, weil die vermeintliche Alternative – die Welt voller Schulden, aus der sie kamen – doch keine ist. 

»Capitalist realism as I understand it cannot be confined to art or to the quasi-propagandistic way in which advertising functions«, führt Fisher aus. »It is more like a pervasive atmosphere, conditioning not only the production of culture but also the regulation of work and education, and acting as a kind of invisible barrier constraining thought and action.«[8] Metz und Seeßlen erörtern eine spezifische Haltung des Subjekts, das dieser Atmosphäre ausgesetzt ist:

»Der kapitalistische Realist sieht sich selbst als ›erwachsen‹, diejenigen, die sich dieser Form des ›Realitätsprinzips‹ nicht unterwerfen dagegen (mindestens) als kindlich, pubertär oder ›romantisch‹. […] Die klammheimliche Hoffnung des kapitalistischen Realisten ist eine Rückkehr ›seines‹ Systems zu sozialer Verantwortung und Umweltverträglichkeit, aber er weiß nur zu gut, dass er, um sie nicht zu verlieren, diese Hoffnungen im Vagen halten muss. […E]r passt sich dem System an, in einem Bewusstsein, dass weder das System ihn selbst mit Haut und Haaren verschlingen kann (immer wird er zu seiner autonomen Rest-Individualität zurückkehren, auch wenn diese fatalerweise genau im Einverständnis mit dem System besteht) noch er selbst von diesem System ganz und gar innerlich durchdrungen ist.«[9]

Fishers kapitalistischer Realismus und der kapitalistische Surrealismus, den Metz und Seeßlen knapp zehn Jahre nach ihm analysieren, existieren nicht etwa getrennt voneinander als zwei Entwicklungsstufen ideologischer Prozesse, die sich womöglich auf den von Asada postulierten ahistorischen Fortschritt vom erwachsenen hin zum infantilen Kapitalismus projizieren ließen. Vielmehr konkurrieren und kollaborieren sie sogar miteinander, wie es auch die Figuren von Squid Game tun. Unter denen schließlich finden sich Vertreter*innen beider Haltungen, die je nach Situation vom Realistischen ins Surrealistische überwechseln und vice versa. 

Gi-hun etwa ist gleichermaßen ein kapitalistischer Realist, der sich während des Spiels so ethisch-moralisch korrekt zu verhalten versucht wie er es in der Welt außerhalb nie vermochte. Das große Trauma seines Lebens war ein Streik, an dem er in der Hoffnung teilnahm, die Umstände zum Besseren zu verändern und der sich jedoch in tragischer Enttäuschung auflöste. Nun also ist er ein Erwachsener, abgeklärt und sich darüber bewusst, dass seine Anpassung ans System seinem Begehren nach einer besseren Welt im Weg steht. 

Zugleich ist Gi-hun allerdings genauso ein surrealistischer Kapitalist, der sich den Regeln des Spiels just in dem Moment anpasst, als er zu verlieren droht. Lieber möchte er die hilflos scheinende Vaterfigur Il-nam opfern, als die letzte Konsequenz aus seinen ethisch-moralischen Ansichten zu ziehen. Fließend gelingt ihm der Übergang vom Erwachsenen zum Kind, vom Realisten zum Surrealisten, vom prinzipiengeleiteten Bewahrer hin zum experimentierfreudigen Zerstörer.

Als Serie analysiert Squid Game diese Prozesse und die sie bedingenden Begleitumstände der extradiegetischen Welt, eine dezidierte Kritik an ihnen allerdings liefert sie nicht wirklich. Selbst die angedeutete Revolution am Ende der ersten Staffel, oder besser gesagt das geweckte Begehren nach so einer solchen Revolution, fußt letztlich auf einer totalen Akzeptanz des Systems, welches Gi-hun von nun an von innen heraus bekämpfen möchte, anstatt ihm eine kohärente Alternative entgegenzustellen.

Oikodizee oder Revolution? Spiel ohne Alternative

Squid Game bietet eine sehr spezifisch den südkoreanischen Verhältnissen angepassten Analyse gesellschaftlicher Prozesse unter dem herrschenden sozio-ökonomischen System, in dem wir mittlerweile fast alle leben. Auf meisterhafte Art visualisiert die Serie die Zerrissenheit, der sich auf globaler Ebene zunehmend mehr infantilisierte Subjekte ausgesetzt sehen. 

Denn wie die Spielenden werden sie von einem System zunehmend unter dem Tarnmantel der Freiwilligkeit gezwungen, sich selbst und ihre eigenen Vorteile zu priorisieren, sich im großen Battle Royale eines deregulierten Wirtschaftslebens maximal in Kurzzeitkollaborationen zusammenzuschließen, die in der allgemeinen Konkurrenzsituation, in welcher sie sich als freie Agent*innen auf dem Markt befinden, immer nur Mittel zum individuellen Zweck sind. Ob nun erwachsen-realistisch oder kindisch-surrealistisch: Keine der Figuren stellt darüber allerdings das System als solches in Frage. Entweder wird sich ihm angepasst oder sich darüber hingeweggesetzt.

Deshalb enttäuscht das zweite Ende von Squid Game so dermaßen: Anstatt aus der vorgebrachten Analyse eine handfeste Kritik erwachsen zu lassen, sinniert Mastermind Il-nam dann doch nur wieder über unabänderliche menschliche Wesenszüge. Dadurch bestärkt er umso mehr den Glauben an die reglementierende Macht des Marktes, die im vermeintlich egalitären Squid Game den optimalen Ausgang zwischen ent-schuldigten, aber weiterhin makelbehafteten Subjekten garantiert. 

In diesem kruden Grundsatz spiegelt sich ein Konzept wider, das Joseph Vogl in Anlehnung an den Begriff der Theodizee, der Rechtfertigung Gottes, als »Oikodizee«, der Rechtfertigung des Marktes bezeichnete. Die Oikodizee »ist mit der Annahme verbunden, dass einzig der Markt und seine Akteure als Garantien spontaner Ordnung, innerweltlicher Vorsehung und Systemhaftigkeit überhaupt funktionieren.«[10] Il-nams fundamentale Annahme, der Mensch sei schlecht, ist eine Seite der Medaille auf deren Rücken das vollständige Bekenntnis zum Markt als rettender Kraft eingraviert ist.

Doch scheint dem das dritte Ende wiederum einen Gegenentwurf in Personalunion entgegenzustellen: Gi-hun und sein Begehren nach Revolution. Macht das allerdings Squid Game zu einer revolutionären Serie? Keineswegs. Denn auch in der noch jungen, aber allemal bewegten Geschichte des Battle-Royal-Genres wird sich zwar in verschiedenen Formen und mit verschiedenen Ansätzen einer Problemanalyse gewidmet und nicht selten sogar eine politische Bewegung zur Behebung dieser Probleme in Aussicht gestellt. 

Doch schreiben sich die daraus entstehenden kindischen Konsequenzen zumeist ganz in der Tradition eines sehr erwachsenen, kapitalistischen Realismus her: Am Ende von Hunger Games beispielsweise steht die traute, abgeschlossene Welt der Kernfamilie, in Westworld die Aussicht auf eine Anarchie, die den Protagonist*innen ein Zuviel von Freiheit aufbürdet und in bester Wild-West-Manier nur ein einziges, allzu gut aus dem Kapitalismus bekanntes Recht in Aussicht stellt – das der Stärkeren.

Vor allem kann Squid Game kein revolutionäres Begehren bündeln, weil das schlicht nicht Teil des Masterplans der dahinterstehenden Plattform ist. Denn was ist Netflix, wenn nicht ein »seemingly horizontal, centerless ‚place‘«, der seine Kundschaft in softer Unterordnung hält, ihnen einerseits per algorithmischen Empfehlungen immer weiter den Geschmack diktiert und obendrein noch die gesammelten Daten weiterverwendet, um darauf aufbauend selbst neuen Stoff zu produzieren? Das Freiwilligkeit impliziert und doch die Begehren des Publikums zu lenken versucht? Was ist diese Plattform anderes als eine gewaltige Infantilisierungsmaschine? Ein ausuferndes und detailreiches Universum, welches das Begehren des Publikums an sich bindet und ihm vorgaukelt, es könne sich bis zur Revolution durchstreamen, derweil es eigentlich nur Werbung für eine Plattform macht, deren Produkte es konsumiert und das es mit seinen Daten füttert? Ein System, das gerade dank exklusiv für die Plattform produzierten Serien wie Squid Game auf dem oligopolischen Video-Streaming-Markt sukzessive an einem Monopol arbeitet, das heißt sich zunehmend als alternativlos inszeniert?

Squid Game wurde dermaßen populär, dass ein bekannter YouTuber die darin abgebildeten Spiele selbst nachspielte und damit kongenial bewies, dass die darin vermeintlich geäußerte Kritik selbst Teil eines großen Spektakels war – und eben aber nicht mehr. Squid Game wurde von so vielen Menschen konsumiert, dass sich sehr viele erwachsene Menschen viel eher darum sorgten, ob ihre Kinder diese nicht auf dem Schulhof nachspielen – anstatt der Wahrheit ins Auge zu schauen, dass sie sich selbst jeden Tag im Arbeitsleben ihrer Logik unterordnen. 

Squid Game wurde natürlich verlängert, eine zweite Staffel ist laut Hwang bereits in Arbeit und stellt Gi-hun voraussichtlich vor ethisch-moralische Dilemmata – ob er ein guter Jedi (das heißt ein Bewahrer der Ordnung, kapitalistischer Realist) oder doch ein böser Darth Vader (also ein Zerstörer, kapitalistischer Surrealist) werde, lautet die vom Showrunner in Aussicht gestellte Frage – nicht allerdings, ob jenseits dieser Kategorien eine neue Welt erbaut werden könnte.

Nein, Netflix und damit auch Squid Game haben kein Interesse daran, mehr als nur das nächste Rätsel in Aussicht zu geben, neues Begehren zu generieren und die Aufmerksamkeit ihres Publikums auf den Verlauf, nicht aber mögliche Auflösungen der in der Serie beschriebenen Miseren zu lenken. 

In einer Hinsicht jedoch kann der Erfolg von Squid Game allerdings dafür genutzt werden, aus den bloßen Analysen der zeitgenössischen politischen Ökonomie und sozialen Effekte derselben tatsächliche politische Rückschlüsse zu ziehen: »To reclaim a real political agency means first of all accepting our insertion at the level of desire in the remorseless meat-grinder of Capital«, schrieb Mark Fisher Ende der Nullerjahre in Capitalist Realism

Er fährt, auf den Lacanschen Begriff des großen Anderen, anspielend fort: »What is being disavowed in the abjection of evil and ignorance onto fantasmatic Others is our own complicity in planetary networks of oppression. What needs to be kept in mind is both that capitalism is a hyper-abstract impersonal structure and that it would be nothing without our co-operation.«[12] Wenn also niemand mehr die Spiele eines infantilen Kapitalismus mitspielt oder durchstreamt, heißt das.

[1] Tatsächlich liegt die Vermutung nahe, dass es sich beim Mastermind sogar wirklich um den Vater Gi-huns handelt beziehungsweise wird im Publikum genau darüber spekuliert. Dass Gi-hun zu einer Art Sohnfigur wird, lässt sich allemal nicht bestreiten – auch wenn die beiden einander als Freunde bezeichnen kümmert er sich bis zu seinem Verrat in der sechsten Folge um Il-nam wie um ein greises Elternteil.

[2] Asada, Akira: Infantile Capitalism and Japan’s Postmodernism: A Fairy Tale, übers. v. Kyoko Selden, in MIYOSHI Masao, H.D. Harootunian et al.: Postmodernism and Japan, Durham / London 1989, S. 273-278

[3] Žižek, Slavoj: Liebe Dein Symptom wie Dich selbst!. Jacques Lacans Psychoanalyse und die Medien, Berlin 1991

[4] Lazzarato, Maurizio: Governing by Debt, übers. v. Joshua David Jordan, South Pasadena 2015, vor allem S. 178ff. 

[5]»Restorative nostalgia manifests itself in total reconstructions of monuments of the past«, schrieb Svetlana Boym in The Future of Nostalgia – und was ist, vor allem in einem psychoanalytischen Sinne, monumentaler als die Fiktion einer unschuldigen Kindheit? Boym, Svetlana: The Future of Nostalgia, New York 2001, S. 41. 

[6] Metz, Markus und Seeßlen, Georg: Kapitalistischer (Sur)Realismus. Neoliberalismus als Ästhetik, Berlin 2018, S. 58. Hervorhebung von mir.

[7] Fisher, Mark: Capitalist Realism. Is There No Alternative?, Ropley 2009, S. 2. Zu Deutsch: »das weitverbreitete Gefühl, dass der Kapitalismus nicht nur das einzig gültige politische und ökonomische System darstellt, sondern dass es mittlerweile fast unmöglich geworden ist, sich eine kohärente Alternative dazu überhaupt vorzustellen.« Fisher, Mark: Kapitalistischer Realismus ohne Alternative? Eine Flugschrift, übers. v. Christian Werthschulte, Peter Scheiffele und Johannes Springer, Hamburg 2013, S. 8.

[8] Fisher, Capitalist Realism, S. 16. Zu Deutsch: »In meinem Verständnis kann man mit dem Begriff ›kapitalistischer Realismus‹ nicht die quasi-propagandistische Art und Weise beschreiben, in der z.B. Werbung funktioniert. Kapitalistischer Realismus ist eher eine Art alles durchdringender Atmosphäre, die nicht nur die Produktion von Kultur bestimmt, sondern auch die Regulation von Arbeit und Bildung. Er wirkt eher wie eine unsichtbare Barriere, die unser Denken und Handeln einschränkt.« Fisher, Kapitalistischer Realismus, S. 24.

[9] Metz/Seeßlen, S. 57. 

 [10] Vogl, Joseph: Das Gespenst des Kapitals, Zürich 2021, S. 31. 

[11] Asada, S. 276.

[12] Fisher, Capitalist Realism, S. 15. Zu Deutsch: »Um eine richtige politische Agenda zu haben, müssen wir zuerst akzeptieren, dass wir auf der Ebene des Begehrens in die erbarmungslose Tretmühle des Kapitals eingebunden sind. Was in der Erniedrigung des Bösen und der Ignoranz gegenüber den phantasmatischen ›anderen‹ verleugnet wird, ist unsere eigene Komplizenschaft in den weltweiten Netzwerken der Unterdrückung. Wir sollten im Hinterkopf behalten, dass der Kapitalismus sowohl eine hyperabstrakte, unpersönliche Struktur ist als auch auf unsere Kooperation angewiesen ist.« Fisher, Kapitalistischer Realismus, S. 23.

Foto von Andrew Haimerl (ANDREWNEF)

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